La section "Les Combats" présente les règles qui structurent les confrontations entre personnages (PJ vs PNJ ou PJ vs PJ).
Cette section offre un cadre clair pour résoudre les situations d'affrontement, tout en conservant une forte intensité dramatique. Le système distingue plusieurs formes d’affrontements, notamment les duels, centrés sur un face-à-face tendu et précis, et les escarmouches, qui engagent plusieurs protagonistes dans des combats plus chaotiques et imprévisibles.
Chaque action de combat représente un enchaînement cohérent : une passe d’armes, une manœuvre, une prise de risque assumée. Le rythme se veut rapide, la lecture fluide, et les conséquences immédiates. Les combats reposent sur un équilibre entre immersion narrative et choix tactiques, invitant les joueurs à réfléchir à leur positionnement, à leurs intentions et à leurs limites. Pour les meneurs comme pour les joueurs, ce système met en avant la tension, l’engagement et la gravité de chaque décision prise au cœur de l’affrontement.
Les duels encadrent l’affrontement direct entre deux personnages, qu’ils soient PJ ou PNJ. Les règles privilégient la fulgurance et la brutalité : chaque échange se joue en passe d’armes, avec un seul jet pour trancher l’issue.
À l'issue de ce jet émerge un vainqueur et un vaincu. Un seul jet suffit généralement à mettre fin à l'échange. Un duel n'est pas à prendre à la légère : la survie et l'honneur des personnages sont engagés.
Vous l'aurez compris, le duel est un format de jeu court et décisif.
Un duel correspond à un affrontement entre deux adversaires. Chacun a conscience d’être engagé, accepte l’épreuve, et se tient prêt à en découdre. Le duel se résout sous forme de passes d’armes : un échange bref, intense, qui peut faire basculer la scène en une seule action.
Annonce des options
Avant de lancer les dés, chaque joueur indique s’il mobilise un élément de gameplay pertinent (technique, atout, objet).
Choix de la posture
Chaque protagoniste choisit ensuite la posture de combat qu’il souhaite adopter. Ce choix influence la façon dont l’échange se résout et ses conséquences.
Jet de duel
Chaque protagoniste effectue un jet de Combat Mêlée. Par défaut, le seuil de succès (SS) est fixé à 5 (>=5), il peut être modifié en fonction de certains éléments de gameplay (Techniques, Atouts, etc.).
Détermination du vainqueur
Celui qui obtient le plus grand nombre de réussites remporte la passe d’armes. Le duel bascule aussitôt en faveur du vainqueur.
Application des dégâts
Les dégâts sont calculés à partir de plusieurs paramètres :
les réussites excédentaires du vainqueur, conditionné par la posture choisie
l’arme utilisée
les techniques éventuellement activées
Cas d’égalité
En cas d’égalité parfaite, la passe d’armes ne départage personne. Selon la posture choisie, l’échange peut tout de même produire des effets, y compris des dégâts, avant de laisser place à une nouvelle passe d’armes.
Au début de chaque passe d’armes, vous choisissez une posture. Ce choix décrit la manière dont votre personnage entre dans l’échange : cherche-t-il l’équilibre, la pression, l’ouverture, l’impact, ou la survie ? La posture donne une couleur immédiate à la scène — respiration, placement, regard, rythme — et elle influence aussi la résolution mécanique du duel.
La posture détermine ainsi, les caractéristiques associées au jet de Combat Mêlée et la façon dont vous convertissez les succès excédentaires en dégâts. En cas de victoire, vous infligez toujours vos dégâts d’arme, puis vous ajoutez le bonus de posture indiqué.
Posture équilibrée — FOR + HAB
Vous combattez avec une lucidité froide : un pas pour frapper, un pas pour vous couvrir. Votre lame reste proche, votre garde haute, votre corps ne se jette jamais entièrement dans le vide. Cette posture convient aux combattants qui veulent gagner sans se découvrir, tenir la distance, et laisser l’erreur à l’autre.
Fonctionnement
Victoire : ajoutez +1 dégât par succès excédentaire, en plus des dégâts d’arme.
Posture agressive — FOR + HAB
Vous imposez la présence et la violence du geste. Le duel devient une pression continue : coups en rafale, avancées courtes, menaces répétées. Votre adversaire respire moins, recule plus, subit le tempo que vous dictez. Cette posture incarne l’audace et l’escalade : vous cherchez à faire céder l’autre avant qu’il ait le temps de vous lire.
Fonctionnement
Victoire : ajoutez +2 dégâts par succès excédentaire, en plus des dégâts d’arme.
Défaite : l’adversaire compte +1 succès excédentaire pour calculer ses dégâts
Posture opportuniste — HAB ×2
Vous chassez l’ouverture plutôt que le choc. Feintes, angles morts, demi-pas, mains rapides : vous attendez l’instant où tout s’aligne, puis vous frappez au bon endroit, au bon moment. Cette posture encourage la prise d’initiative subtile : provoquer une faille, la reconnaître, et la punir sans hésitation.
Fonctionnement
Victoire :
Contre une posture équilibré : ajoutez +2 dégâts par succès excédentaire, en plus des dégâts d’arme
Contre une posture Brutale ou Agressive : passez à +3 dégâts par succès excédentaire
Contre une posture Défensive : passez à +1 dégât par succès excédentaire
Défaite : l’adversaire compte +1 succès excédentaire pour calculer ses dégâts.
Posture brutale — FOR ×2
Vous misez sur l’impact pur. Chaque attaque ressemble à une décision irrévocable : lourde, directe, faite pour briser une garde, arracher l’équilibre, écourter le duel. Vous frappez comme si le prochain coup devait conclure l’échange, quitte à sacrifier la finesse et l’ajustement. Cette posture convient à ceux qui préfèrent gagner par la force et l’intimidation, plutôt que par la précision.
Fonctionnement
Jet : commencez la passe d’armes avec un malus de 1 succès.
Victoire : ajoutez +3 dégâts par succès excédentaire, en plus des dégâts d’arme.
Posture défensive — VIG + MOV
Vous privilégiez la survie et le contrôle de l’espace. Parades courtes, retraits propres, déplacements latéraux : vous réduisez les angles d’attaque, vous refusez l’échange favorable à l’autre, et vous économisez votre corps. Cette posture transforme le duel en épreuve d’usure et de patience : tenir, encaisser juste ce qu’il faut, et rester debout quand l’autre s’épuise.
Fonctionnement
Jet : commencez la passe d’armes avec un bonus de 1 succès.
Victoire : appliquez uniquement les dégâts d’arme (aucun bonus par succès excédentaire).
Un duel représente souvent un face-à-face assumé, à distance comparable, où deux adversaires se voient venir et se préparent à l’échange. Pourtant, de nombreuses scènes échappent à ce cadre : une embuscade au détour d’un couloir, attaquer un adversaire désarmer....
Il semble peu judicieux d'appliquer les mêmes règles de duel à ce genre de situation. C'est pourquoi des ajustements sont proposés pour traduire l’avantage initial et adapter les mécaniques de jeux à la situation.
Une attaque par surprise consiste à frapper un adversaire sans qu’il vous ait remarqué au moment de l’assaut.
Au corps à corps
1) Vérifier la surprise
Vous effectuez un test d’opposition :
Discrétion (attaquant) contre Intuition (cible).
Les seuils de succès (SS) et de réussite (SR) se trouvent dans la section Test d’opposition.
2) Résoudre l’attaque
Si vous réussissez la Discrétion : vous effectuez un jet de Combat Mêlée avec HAB ×2 (SS 4).
Dégâts : appliquez les dégâts de l’arme, puis ajoutez +3 dégâts par succès obtenu.
Si vous échouez la Discrétion : la cible vous repère à temps.
Si l’adversaire est armé, vous basculez sur les règles du duel classique.
S’il est désarmé, vous appliquez les règles Affronter un adversaire désarmé.
À distance
1) Vérifier la surprise
Vous effectuez un test d’opposition :
Discrétion (attaquant) contre Intuition (cible).
Pour les SS et SR, référez-vous à la section Test d’opposition ; Le SS du jet de d'INTuition de votre cible est augmenté de 1 par tranche de 15M, au delà de 15M. (Maximum SS à 6)
2) Résoudre l’attaque
Si vous réussissez la Discrétion : vous effectuez un jet de Combat à distance avec HAB ×2 (SS 4), et un SR de +1 par tranche de 15M.
Dégâts : appliquez les dégâts de l’arme, puis ajoutez +3 dégâts par succès obtenu.
Si vous échouez la Discrétion ou à votre jet de Combat à distance : la cible vous repère à temps.
Si l’adversaire est équipé d'une arme à distance, vous basculez sur les règles "Affrontement à distance symétrique".
Sinon, vous basculez sur les règles "Affrontement à distance asymétrique"
Même un enfant armé d'une lame dispose d'un avantage face à un guerrier désarmé. Sans arme face çà un adversaire armé, l'urgence de la survie prime. Les risques sont plus grands et les chances de l'emporter plus maigres.
Sur le plan mécanique, vous utilisez les règles du duel classique, avec un ajustement simple pour représenter le désavantage du combattant sans arme :
Le duel se déroule en passes d’armes, comme à l’ordinaire.
Le personnage désarmé subit un handicap immédiat : ses SS sont augmentés de 1 pour ses jets liés au duel.
Le personnage armé applique ses règles habituelles, sans modification.
Ce modificateur reflète une réalité de terrain : à mains nues, chaque action demande plus d’effort, plus de précision, et plus de prise de risque pour espérer rivaliser avec une arme.
Affronter un adversaire armé à distance sans disposer vous-même d’une arme de tir, c’est jouer avec l’espace : courir, se jeter derrière un obstacle, ou foncer pour briser la ligne de feu. L’échange se décide souvent en quelques secondes, entre panique contrôlée et choix tranchés.
Sur le plan mécanique, cet affrontement se résout par un test d’opposition entre le tireur et sa cible consciente d’être visée.
Le tireur effectue un jet de Combat à distance avec HAB ×2 (SS 4).
La cible sans arme à distance effectue un jet de Combat Mêlée, mais elle choisit d’abord une approche :
1) Fuir / se mettre à couvert : Vous cherchez à survivre, rompre la ligne de vue, gagner un abri.
Jet : HAB + MOV (SS 5)
Ajustement de distance : réduisez le SS de 1 par tranche de 15 m entre vous et le tireur (plus vous êtes loin, plus il devient réaliste de vous échapper ou de trouver un couvert).
2) Casser la distance : Vous foncez pour atteindre le tireur et le forcer au corps à corps.
Jet : HAB + MOV (SS 4)
Ajustement de distance : augmentez le SS de 1 par tranche de 15 m entre vous et le tireur (plus vous êtes loin, plus la charge devient difficile).
Résolution : comparez les résultats du test d’opposition. Si la cible réussit à casser la distance, l’affrontement bascule immédiatement sur les règles du duel classique. Sinon, l’échange reste à distance et se poursuit selon la situation établie (couvert, fuite, maintien de la distance).
Une escarmouche motorise les combats à plusieurs protagonistes. Là où un duel tranche vite, l’escarmouche vise une scène plus longue et plus chaotique, dans laquelle le placement, la coordination et les choix d’action ont leur place.
L’initiative structure l’ordre des actions et détermine aussi qui subit la surprise.
Face-à-face prêt au combat : chaque personnage effectue un jet d’Intuition (SS 4). L’ordre d’action suit le nombre de réussites, du plus élevé au plus faible.
Embuscade / attaque surprise : chaque membre du groupe ciblé effectue un jet d’Intuition contre une difficulté appropriée.
Si tout le groupe réussit, personne ne subit Surprise, et les assaillants lancent leur Intuition avec un bonus (–1 SS) ; l’ordre suit la procédure normale.
Si tout le groupe échoue, le groupe entier reçoit Surprise, et les assaillants agissent en premier.
Si une partie réussit, ces personnages peuvent agir avant les assaillants, avec Surprise (sauf pour l’action Prévenir). Le reste du groupe est surpris et agit après les assaillants.
À votre tour, vous choisissez une action. Certaines servent à gagner du temps, d’autres à créer des ouvertures.
Réservé au membre du groupe ayant obtenu le plus de réussites à l’initiative. Vous passez votre tour, mais vous permettez à vos alliés d’agir un tour plus tôt, et vous pouvez ainsi annuler Surprise.
Vous soutenez l’action d’un allié, y compris dans une action coordonnée.
Vous engagez un adversaire au corps à corps (résolution par opposition avec Combat Mêlée).
Vous vous désengagez vers un lieu sûr ; la compétence dépend de votre description (Athlétisme, Acrobaties, Discrétion…), avec une opposition adaptée à la situation.
Vous passez votre tour pour obtenir un avantage sur votre prochain jet (–1 SS).
Vous attaquez à distance (résolution par opposition avec Combat à distance).
Vous poussez un ou plusieurs ennemis à venir vers vous, via un jet de Sociabilité.
Les conditions décrivent la situation d’un personnage et donnent un cadre immédiat à l’arbitrage.
À couvert : vous restez hors de vue et à l’abri des attaques à distance. La condition disparaît si l’ennemi se déplace pour vous voir, si vous entrez dans son champ de vision, ou si vous l’attaquez.
Position avantageuse : votre placement vous favorise (hauteur pour un tireur, terrain dominant au corps à corps, etc.).
Position désavantageuse : votre placement vous pénalise (espace exigu, mouvements entravés, mauvais appuis, etc.).
Surprise : vous subissez un malus sur votre prochain jet (+1 SS).
En escarmouche, la position se mesure par zones. Elles servent à savoir qui peut frapper, tirer ou rejoindre un adversaire.
Mêlée : assez proche pour frapper au corps à corps ; idéale pour les armes courtes.
Très proche (1–3 m) : distance favorable aux armes longues.
Proche (3–10 m) : zone de tension ; durant votre action, vous pouvez vous déplacer jusqu’à Mêlée.
Éloigné (10–30 m) : zone privilégiée pour les armes à distance, y compris les armes de jet. Pour atteindre la Mêlée, vous réalisez un jet d’Athlétisme.
Très éloigné (30–90 m) : les attaques à distance deviennent plus exigeantes (voir les armes). Pour atteindre la Mêlée, vous réalisez un jet d’Athlétisme.
Hors de portée (+90 m) : distance généralement trop grande pour prendre une cible.