Voici le cœur jouable du système : accessible et rapide à prendre en main.
Les actions se résolvent par le jet d'une main de dés à six faces (D6) dans lequel on ne garde que les réussites — c’est-à-dire les dés qui affichent un résultat supérieur à 3. Plus vous êtes compétent, mieux vous êtes préparé, plus vous lancez de dés, augmentant ainsi vos chances de succès. Ce choix de mécanique vise à éviter les calculs, à garder l’action fluide, et à favoriser le rythme narratif.
Dans ce chapitre, vous aurez tous les éléments basiques pour commencer à jouer. Les règles de bases couvrent les situations les plus fréquentes.
Les caractéristiques décrivent les aptitudes brutes du personnage. Elles soutiennent les compétences lors des jets de compétences et alimentent certaines valeurs dérivées. Elles ne disent pas ce que votre personnage sait faire (c’est le rôle des compétences).
Force (FOR) — Puissance et explosivité : soulever, briser, frapper, lutter.
Vigueur (VIG) — Endurance, santé, résistance physique : encaisser, durer, récupérer.
Mouvement (MOU) — Agilité, coordination, souplesse : se faufiler, grimper, bondir, esquiver.
Habileté (HAB) — Dextérité fine et précision : manipuler, bricoler, viser, opérer vite et propre.
Esprit (ESP) — Raison, mémoire, concentration : comprendre, résoudre, se rappeler, rester focalisé.
Volonté (VOL) — Ténacité, maîtrise de soi : persévérer, endurer la douleur, tenir sous pression.
Charisme (CHA) — Aura, présence, bagout : convaincre, mener, séduire, intimider.
Instinct (INS) — Vigilance et intuition : pressentir, percevoir l’anormal, réagir juste à temps.
La Santé générale du personnage mesure ce que son corps peut endurer.
Elle se calcule ainsi :
Santé générale = (3 × VIG) + (2 × VOL).
Détail dans "santé et statuts".
La plupart des jets passent par une compétence. Les compétences décrivent ce que le personnage sait faire ; elles sont regroupées en domaines, qui structurent la spécialisation du personnage. Sans entraînement, le personnage pourra tenter l'action, mais tu n’ajoutes aucun dé de compétence.
Le niveau de domaine verrouille le rang maximal atteignable dans ses compétences :
Niveau de domaine à 0 → jusqu’à Novice (4 XP) ;
Niveau de domaine à 1 → jusqu’à Adepte (12 XP) ;
Niveau de domaine à 2 → jusqu’à Virtuose (32 XP) ;
Niveau de domaine à 3 → jusqu’à Maître (52 XP).
Les La répartition des points d’expérience ainsi que les niveaux de domaines de départ sont gérés en création de personnage
Chaque jet de compétence associe deux caractéristiques pertinentes (FOR, VIG, etc.) au rang de la compétence, pour former sa “main de dés”.
Une technique est une manœuvre apprise qui vous ouvre des options tactiques pour une compétence précise.
Chaque technique peut exiger un niveau minimal de compétence et/ou de domaine (et, plus rarement, d’autres conditions). Si les prérequis ne sont pas satisfaits, il n'est pas possible d'acquérir la technique
Pour acquérir des technique, vous disposez d'un "budget" basé sur la quantité d'XP utilisé dans les compétences d'un domaine. Pour chaque domaine, votre budget technique est égal au total des XP que vous avez déjà dépensés pour monter les compétences de ce domaine. Vous dépensez ensuite dans ce budget pour acquérir des techniques de ce même domaine. Investir de nouveaux XP dans les compétences augmente ce budget ; l’achat de techniques n’enlève jamais les rangs déjà acquis en compétences — le budget agit comme un plafond cumulatif de techniques que vous pouvez connaître dans le domaine.
Pour utiliser une technique, il faut l'annoncer lors d’une action (combat, poursuite, négociation, etc.). Certaines techniques nécessitent que des conditions soient réunis.
La liste complète, avec coûts, pré requis et effets, se trouve [URL]
Quand une action est incertaine, il vous faut faire un jet de la compétence concernée. votre main de dés = dés de compétence + dés de caractéristiques associées.
Dés de compétence : selon le rang de compétence (ex. Adepte = +3d6).
Dés des 2 caractéristiques liées : additionne leurs scores, divise par deux (arrondis sup), puis convertis en dés. (ex.
Bonus lié aux caractéristiques :
1 à 2 : +1d6
3 à 4 : +2d6
5 et plus : +3d6
Exemple :
Tu escalades une paroi (Acrobatie liée à MOV + HAB).
- Tu es Adepte (+3d6).
- MOV 2 et HAB 3 → total 5 → ⌈5/2⌉ = 3 → +3d6.
Cela nous fais une main composés de 6d6.
Les jets spéciaux mobilisent deux caractéristiques, sans recours aux compétences. Lorsque l’action relève de l’endurance brute, du contrôle de soi ou d'intuition pure, utilisez l’un des trois jets ci-dessous.
Le fonctionnement des jets spéciaux suit la logique suivante :
Additionnez les deux caractéristiques indiquées : ce total détermine votre main de dés.
Lancez cette main : il s’agit d’un jet sans relance, sauf mention contraire.
Comparez vos succès par rapport au seuil de réussite.
Voici les trois jets spéciaux existant :
Le jet de résilience = VIG + VOL — encaisser, endurer, tenir sous la pression, résister à la douleur, à la fatigue ou aux éléments.
Le jet de Sang-froid = VOL + ESP — garder la tête froide, rester lucide face à la peur, à l’intimidation, au stress ou aux illusions.
Le jet d'Intuition = INS + ESP — flairer un danger, percevoir un détail, réagir au quart de tour, deviner des intentions.
Un test de compétence oppose le jet du personnage à une difficulté définie par le meneur de jeu, selon deux paramètres :
Le seuil de succès (SS) : par défaut, un succès est obtenu sur un 4 ou plus. Des conditions défavorables peuvent relever ce seuil à 5+ ou même 6.
Le nombre de succès requis (SR): il indique l'effort nécessaire pour accomplir l'action.
Les conditions extérieures comme la pluie, le vent, la fatigue ou les ennemis sont traitées via le seuil de succès.
Exemple : Une action simple sous pression pourrait exiger 1 succès à 4+. Une action périlleuse en terrain instable pourrait demander 3 succès à 6+. Les conditions extérieures comme la pluie, le vent, la fatigue ou les ennemis sont traitées via le seuil de succès.
Les conditions extérieures comme la pluie, le vent, la fatigue ou les ennemis sont traitées via le seuil de succès.
Quand deux personnages s’affrontent directement — que ce soit physiquement, mentalement ou socialement — on utilise un test en opposition. Chaque participant effectue un jet de compétence normalement avec sa propre main de dés.
Résolution : On compare simplement le nombre de réussites. Celui qui en obtient le plus remporte l’opposition. En cas d'égalité, la victoire ira du côté du "défenseur".
Exemple : un voleur tente de semer le garde qui est à ses trousses. Le voleur et le garde effectuent un jet d'Athlétisme. Si le voleur a plus de succès, il réussit. Sinon, il est rattrapé.
Note : pour un jet opposé, le seuil de succès est généralement "standard" (SS>=4). À noter que certaines situations, des atouts et/ou techniques peuvent modifier cela.
Le système de santé ne repose pas sur une mécanique de point de vie à proprement parler.
L'état de santé de votre personnage est déterminé par le fait qu'il soit, ou non, affligé de blessures ou autres afflictions. Ces dernières affecterons une "Jauge de santé générale".
Si cette distinction peu sembler subtile, elle n'en demeure pas moins essentielle pour profiter pleinement de l'univers et du système de jeu d'Aossyale. Le jeu vise une forte immersion et une ambiance rugueuse, où le danger se ressent à chaque décision. C'est pour ça que l'accent est mis sur ce qui détériore concrètement la santé de votre personnage : les coups reçus, les maladies contractées, les substances toxiques subies, et toutes les autres afflictions
La santé de votre personnage est représentée par une jauge de santé générale. Voici comment elle fonctionne :
Votre personnage dispose d’une jauge de santé générale. Si cette jauge tombe à zéro, il entre en situation de mort imminente. Sans intervention adaptée, la mort de votre personnage devient définitive.
Cette jauge est calculée à partir de deux caractéristiques : Vigueur et Volonté.
Chaque point de Vigueur offre 3 points de santé.
Chaque point de Volonté offre 2 points de santé.
Les éléments pouvant réduire le nombre de points de santé sont notamment :
Les blessures physiques
Les statuts de santé (maladies, empoisonnements et autres afflictions physiques)
Dans Aossyale, les blessures sont localisées sur quatre parties du corps : jambes, bras, corps et tête. Un D6 de zone permet de déterminer aléatoirement la partie du corps touchée lorsque votre personnage subit une blessure.
Chaque blessure réduit d'un certain nombre de points la santé générale et correspond à un niveau de gravité.
Impact : 1 point de santé générale
Une blessure légère est une éraflure, une coupure superficielle ou une contusion. Elle peut piquer, saigner un peu, mais n’entrave pas vraiment les mouvements de votre personnage. Si elle est ignorée ou si plusieurs blessures s’accumulent, elle peut toutefois s’infecter ou s’aggraver. Un peu de repos ou des soins de base suffisent généralement à la faire disparaître.
Exemples : petite coupure, ecchymose, légère entorse…
Impact : 2 points de santé générale
Ici, il ne s’agit plus d’une simple gêne. La douleur est constante, le saignement plus important et certains mouvements deviennent difficiles, voire impossibles. Ce type de blessure nécessite des soins attentifs et du repos. En combat, elle peut ralentir votre personnage ou lui imposer des malus sur certaines actions physiques.
Exemples : coupure profonde au bras, côte fêlée, entaille à la cuisse…
Impact : 4 points de santé générale
Une blessure critique met directement la vie de votre personnage en danger s’il ne reçoit pas rapidement des soins adaptés. Chaque mouvement devient extrêmement douloureux, le sang peut s’écouler abondamment, ou une douleur lancinante irradie la zone touchée. Le personnage est affaibli, peut perdre connaissance ou tomber en état de choc. Une intervention médicale avancée (ou magique) est nécessaire pour éviter des séquelles graves, voire la mort.
Exemples : perforation abdominale, fracture ouverte, choc crânien sévère…
Impact : 8 points de santé générale
Il s’agit d’une blessure si grave qu’elle modifie définitivement la vie de votre personnage. Si elle ne conduit pas à la mort, elle laisse presque toujours des séquelles lourdes : paralysie, perte d’un membre, cécité, traumatisme durable, etc. Seule une intervention exceptionnelle, quasi miraculeuse, pourrait en effacer les conséquences. Dans bien des cas, c’est le début d’une nouvelle existence marquée par la douleur, l’adaptation ou la résilience.
Exemples : jambe arrachée, brûlure majeure couvrant une grande partie du corps, œil crevé…
Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de santé générale pendant une scène d’action, il entre en situation de mort imminente. Il s’effondre, perd connaissance et devient totalement inactif : votre personnage reste allongé, inerte, sans possibilité de parler, de se déplacer ou d’agir.
À partir de ce moment, les compagnons du personnage en situation de mort imminente disposent de 3 tours de jeu pour tenter de le sauver.
Pendant ces 3 tours :
Un personnages peut utiliser son action pour effectuer une tentative de sauvetage.
Cette action consiste à stabiliser l’état du mourant grâce à un jet de Médecine.
Paramètres du jet de Médecine :
Succès requis (SR) : >=4
Seuil de succès (SS) : >=5
Si un autre personnage possédant la compétence Médecine assiste le soigneur, le seuil de succès (SS) descend à >=4.
Résultats possibles :
Un seul jet réussi suffit à stabiliser le personnage et à lui éviter la mort.
En cas d’échec, vous pouvez réessayer au tour suivant, tant que les 3 tours ne sont pas écoulés.
Si aucun sauvetage n’aboutit avant la fin du troisième tour, le personnage meurt de manière définitive.
Un personnage sauvé de la mort entre ensuite dans un coma profond : son corps et son esprit sont au bord de la rupture.
Il doit être pris en charge par un guérisseur ou médecin expérimenté.
Les règles de convalescence à appliquer sont celles des Blessures critiques (ou irréversibles s'il a une blessure de cette gravité).
Durant toute cette période, le personnage reste hors-jeu : il ne participe plus aux actions, dépend entièrement de la protection de ses alliés et demeure extrêmement vulnérable.
La guérison suit la même logique que pour le reste du système de santé : la guérison passe d’abord par le soin des afflictions.
Il faut donc commencer par traiter ces dernières : tant qu’une blessure reste ouverte, infectée ou douloureuse, elle continue d’affaiblir le corps de votre personnage. Les points de santé liés à cette blessure sont récupérés une fois celle-ci complètement guérie.
Soigner une blessure consiste à stabiliser l’état du personnage, puis à laisser le temps (ou certains soins ou rituels) faire leur œuvre jusqu’à la guérison complète. Dès que la blessure est considérée comme guérie en jeu, les points de santé correspondants sont automatiquement restaurés.
Dès qu’un personnage subit une blessure, la priorité consiste à limiter le risque qu’elle s’aggrave. Pour cela, deux options s’offrent à vous :
1. Recevoir les premiers soins
Un autre personnage peut tenter de stabiliser la blessure en effectuant un jet de Médecine.
Un soin réussi stabilise la blessure. Les effets de la blessure sont minorés de 1
En cas d’échec, la blessure pourra empirer lors des prochaines actions physiques. Un nouveau test pourra être tenté plus tard, si vous disposez de meilleures conditions ou de nouveaux moyens (matériel, temps, aide…).
Succès requis (SR) :
Blessure légère : succès automatique
Blessure sérieuse : SR 1
Blessure critique : SR 2
Blessure irréversible : SR 3
Par défaut, le seuil de succès ≥ 5.
Si un autre personnage possédant la compétence Médecine assiste celui qui prodigue les soins, le seuil de succès descend à ≥ 4.
2. Résister à la douleur
Le personnage peut aussi tenter de contenir lui-même les effets de la blessure en réalisant un jet de Résilience.
Un succès stabilise la blessure pour les prochaines heures. Le personnage reste toutefois soumis aux malus liés à cette blessure.
En cas d’échec, la blessure pourra empirer lors des prochaines actions physiques.
Succès requis (SR) :
Blessure légère : SR 1
Blessure sérieuse : SR 2
Blessure critique : SR 3
Blessure irréversible : SR 4
Par défaut, le seuil de succès ≥ 5.
Si un personnage a déjà tenté de stabiliser la blessure avant ce jet de Résilience, le seuil de succès descend à ≥ 4.
Tant qu’une blessure reste active, elle représente une menace pour votre personnage.
Chaque jour, vous effectuez un jet de Résilience pour savoir si la blessure s’aggrave.
Vous effectuez aussi un jet de Résilience lorsque votre personnage réalise une action physique exigeante :
Blessure légère : si la difficulté est « Très difficile » ou plus
Blessure sérieuse : si la difficulté est « Difficile » ou plus
Blessure critique : si la difficulté est « Standard » ou plus
Blessure irréversible : si la difficulté est « Standard » ou plus
Les niveaux de difficulté sont détaillés dans la section « Résister à la douleur ».
Lorsqu’un personnage est suivi par un soigneur compétent (PJ ou PNJ), sa blessure entre en état de convalescence. La blessure évolue alors progressivement vers un stade moins grave :
Blessure critique → Blessure sérieuse → Blessure légère
Si le soigneur réussit son action de soin, le malus lié à la blessure est diminué de 1.
La blessure reste toutefois présente, et les points de santé générale associés ne reviennent qu’une fois la blessure complètement guérie.
Durée indicative avant amélioration d’un niveau :
Blessure légère : 2 jours
Blessure sérieuse : 10 jours
Blessure critique : 20 jours
Chaque jour, un soigneur (y compris un PJ) peut tenter un jet de Médecine pour raccourcir la convalescence :
Succès requis (SR) : 3
Seuil de succès (SS) : 4+
Chaque succès supplémentaire au-delà du SR réduit la durée restante de 1 jour.
Les dégâts surviennent lors d’actions dangereuses (combat, chute, effort extrême, manœuvre risquée, etc.). Le système distingue les dégâts localisés (des “points” subis par une zone) et les blessures (l’état durable qui en découle).
À chaque main de dés, un dé de localisation indique la zone concernée :
1 : Tête
2–3 : Corps
4–5 : Bras
6 : Jambes
Ce dé sert à déterminer :
où vous touchez (et donc où vous infligez des dégâts) en combat ;
où vous risquez de vous blesser en cas d’échec lors d’une action physique exigeante (saut, escalade, course, lutte, etc.).
Chaque zone dispose d’un seuil de tolérance avant de générer une blessure :
Tête : 2 points
Corps : 3 points
Bras : 3 points
Jambes : 3 points
Dès qu’une zone atteint son seuil :
le personnage subit une blessure légère sur cette zone si elle était saine ;
ou aggrave la blessure existante d’un palier (légère → sérieuse → critique → irréversible), si une blessure était déjà présente.
Les points de zone suivent une logique simple : plus vous encaissez au même endroit, plus la blessure s’installe et empire.
Les points reçus sur une zone proviennent de deux sources principales :
Combat : les règles de combat indiquent combien de points sont infligés et comment ils s’appliquent.
Échec d’une situation dangereuse : le nombre de points subis correspond au nombre de succès déficitaires.
Exemple : une action demande SS = 4 et vous obtenez 2 succès → 2 succès déficitaires → 2 points sur la zone indiquée par le dé de localisation.
Cette mécanique permet aux MJ de trancher vite : la difficulté fixe l’exigence, l’écart mesure la casse.
Une blessure impose des contraintes selon sa localisation :
Tête : affecte les actions liées à l’Esprit et au Charisme.
Corps : affecte les actions liées à la Force et à la Vigueur.
Bras : affecte les actions nécessitant l’usage des bras (saisir, frapper, tirer, manipuler…).
Jambes : affecte les actions nécessitant l’usage des jambes (courir, sauter, se déplacer, se maintenir…).
Malus selon la gravité
Une blessure pertinente pour l’action augmente le Succès Requis (SR) :
Légère : +1 SR (+0 si la blessure est stabilisée)
Sérieuse : +2 SR (+1 si la blessure est stabilisée)
Critique : +3 SR (+2 si la blessure est stabilisée)
Quand plusieurs blessures pourraient s’appliquer à une même action, seul le pire malus est retenu : l’impact reste lisible, rapide à arbitrer, et suffisamment dur pour influencer les choix.
Référez vous à la "Les combats".
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